Crédits : Clément Vallos et Lâm Hua pour ARTE France et Bigger Than Fiction

Football, course, jeux de tir… Les jeux en réseau obéissent tous au même impératif : divertir, tout en défiant. Pour les éditeurs, il faut sans cesse renouveler le plaisir du jeu, sans pour autant lasser le public. Comment font-ils ? Découverte du "game design" – où l’ensemble des règles qui régissent un jeu, avec Baptiste Herbert, journaliste chez Gamekult.

L'eSport fait vivre (3/10) - Un sport nouvelle génération


Katowice, phase de poules opposant l’équipe américaine FaZe Clan aux suédois de Fnatic.


Si sur scène, les progamers s’opposent sur Counter Strike, le monde de l’eSport réunit une multitude de jeux différents.

Simulations sportives ou de combat, jeux de stratégie, de cartes ou d’affrontements en arène. Ou un peu de tout en même temps. Et s’il existe une recette magique pour concevoir un bon jeu eSport, elle se trouve sans doute quelque part entre le divertissement, le challenge et la rejouabilité.

BAPTISTE HERBERT - Journaliste chez Gamekult

Baptiste Herbert : « Le jeu vidéo, c’est régi par des règles de level design et de game design. Le game design, c’est l’ensemble des règles qui régissent un jeu. Ça va aller euh, chais pas, pour un jeu de voitures de la vitesse de déplacement d’une voiture, de est-ce que c’est un jeu de voitures qui se déroule sur circuit avec plusieurs participants ou si c’est que du contre la montre etc. Et le level design, c’est vraiment l’architecture du niveau. Si on reprend l’exemple d’un jeu de voiture, c’est vraiment la forme du circuit. Est-ce que ben il va y avoir plusieurs virages ? Est-ce qu’il va y en avoir qu’un seul, est-ce qu’il va y avoir une chicane etc ? A quel endroit on va mettre, je sais pas, le pit stop ? C’est autant de choses qu’un level designer va devoir prendre en compte, pour à la fois créer ben encore une fois des niveaux qui sont funs à jouer et aussi qui sont équilibrés, où il y a une courbe de progression. De partir du premier qui est très simple pour aller au plus avancé qui va être le plus compliqué. Alors, sur Counter Strike, le level design, il obéit à des règles qui sont très simples puisqu’il va y avoir deux points, alors ce que l’on appelle des points de spawn, c’est les points où apparaissent les deux équipes, qui sont souvent symétriquement opposés et des points de bombes, il y en a deux, que les contre terroristes vont devoir défendre et où les terroristes vont poser une bombe. On va avoir, ben trois voies où la carte va être grossièrement un carré divisé en quatre petits carrés, avec des voies dans la profondeur qui va forcer l’équipe en défense à mettre deux joueurs sur chaque point et un joueur au milieu pour vérifier ce qui peut arriver. Le but forcément pour l’attaque, ça va être de faire coulisser cette défense, de créer un surnombre, comme dans tous les sports, le but c’est d’attaquer à l’endroit où c’est le plus simple. On pourra essayer de faire semblant de passer par un coin, on va essayer de faire du bruit, on va essayer d’amener l’adversaire à croire qu’on va aller quelque part alors qu’on va aller totalement de l’autre côté, à jouer sur le tempo, la manière dont ils vont se déplacer. Un bon level design sur Counter Strike va forcément faire appel à deux choses qui sont entre guillemets primordiales, ça va être l’utilisation de shop points, c’est vraiment des endroits où la carte va se resserrer. C’est vraiment comme un entonnoir, ce qui va permettre de concentrer l’action. Ce qui va demander aux joueurs, justement de la coordination pour l’équipe qui va être en surnombre et qui va attaquer, ben euh de sortir, de lancer ses équipements, ses grenades au bon moment etc. Et l’équipe en défense, de très bien se placer, pour optimiser au maximum cet espace là. Un deuxième élément qui est important sur le level design de Counter Strike, ça va être au niveau des points de bombe, on va essayer de rajouter des éléments qui vont densifier ce point, sans non plus trop l’engorger. Ca va être des éléments qui vont bloquer les lignes de tir, qui vont forcer soit la défense, soit l’attaque à bouger pour essayer de couvrir tous les angles. Donc, on va nous mettre des caisses, c’est ce qu’on voit dans tous les jeux vidéos, des caisses, des rochers etc. On va aussi mettre des éléments centraux. On va vous mettre une fontaine, des tonneaux, afin de créer une sorte de point central, autour duquel les deux voire trois joueurs vont jouer au chat et à la souris. Et tous ces éléments là, ben vont venir vraiment densifier le point de bombe pour amener encore une fois beaucoup plus de possibilités de jeux et de profondeur au gameplay. Et l’exemple inverse, ça serait un site qui serait totalement vide, totalement plat. On a accès visuellement à toute l’intégralité du volume. Ca devient beaucoup plus simple pour rentrer, ça devient beaucoup plus simple à tenir. Le jeu n’est plus ni compétitif, ni fun. »

Commentateur : « Il fait le tour. Il a eu de la chance de s’en sortir. Bien vu, il choisi de monter sur le train, pour voir de quoi il est capable. »

Baptiste Herbert : « Y’a certains jeux qui d’une mise à jour sur l’autre vont voir vraiment leurs règles totalement changer. Ca peut être la manière dont un perso réagi par rapport à tel ou tel pouvoir, la manière dont tel comportement d’arme va être changé. Et du coup, ben du jour au lendemain, on peut se retrouver avec une manière de jouer qui va être totalement différente et on va voir certains joueurs qui vont totalement s’écrouler. Ils vont devoir énormément travailler pour revenir à niveau et c’est vraiment un truc qu’il faut prendre en compte du côté des joueurs professionnels, c’est le suivi des mises à jour. »

SAM BRAITHWAITE - Directeur section eSport chez Blizzard

Sam Braithwaite : « Il faut qu’on sache prendre du recul, écouter nos joueurs pros, comprendre ce qu’ils veulent. De façon générale, dans l’eSport, il arrive fréquemment que, juste avant un évènement international, des correctifs soient introduits, qui modifient la façon de jouer. Si ça arrive une semaine avant le tournoi, ça défavorise les participants. Avec les pros, on a créé un tournoi spécifique. L’idée est de rendre disponibles nos patches 3 ou 4 semaines avant la version live. Ils peuvent ainsi s’entraîner, éprouver leurs stratégies. Le jeu y gagne considérablement. »

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